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Livre de Base

Chill

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« Nous sommes tous faibles, d’humbles fourmis contre les attaques de ces géants qui nous ont mis à genoux. Même lorsque nous travaillons main dans la main, l’Inconnu est toujours plus fort que nous, mieux armé et mieux préparé pour le futur. Nous n’avons aucun véritable avantage et nos plus grandes victoires ne dépendent que des caprices des monstres qui jouent avec nous avant de festoyer. Notre combat est désespéré.
C’est ainsi que nous allons gagner. »
—Hayat Nejem

Chill est l’un des plus anciens jeux de rôle d’horreur. Sa première version, celle de Pacesetter date de 1984 et n’a cessé de se renouveler. Voici la 3e édition de cet incontournable monument du jeu d’horreur contemporain, édité en langue anglaise par Growling Door Games sous la houlette de Matthew McFarland (entre autres, l'un des principaux développeurs de la gamme Âges sombres chez White Wolf) et Michelle Lyons-McFarland (Wizard of the Coast, White Wolf, Green Ronin), avec l’autorisation des propriétaires de la licence Chill, Martin Caron et Renée Dion, deux passionnés de ce jeu.

Chill est un jeu d’horreur contemporain aux règles fluides et simples, permettant de jouer toutes les thématiques de ce genre, du gothique au pulp horror en passant par les romans, séries, aussi bien les vieux films de la Hammer, Army of Darkness, Dracula, La Momie, Hellraiser, Constantine, Aux frontières de l’aube, l’Exorciste, Shutter island, Gothika que les séries comme The Strain, Buffy tueuse de vampire, The Walking dead, Hannibal, Supernatural, American Horror Story ou True Detective. Ce qui fait que les scénarios de Chill proposent des intrigues variées et parfois insolites.

Dans Chill, tous les personnages appartiennent à une organisation nommée Societas Argenti Viæ Eternitata : la Société Éternelle de la Voie Argentée (SAVE, en abrégé). La SAVE est un organisme mondial divisé en sièges régionaux, largement autonomes. Elle préfère que ses différents bureaux fonctionnent séparément, pour éviter une infiltration par des créatures de l’Inconnu. La SAVE œuvre pour protéger l’humanité des forces de l’Inconnu.
Qu’est-ce que l’Inconnu ? La SAVE ne le sait pas vraiment. Elle sait que les créatures de l’Inconnu ressemblent aux êtres du folklore et des légendes : fantômes, vampires, loups-garous, et toutes les choses étranges qui rôdent dans les ombres et se nourrissent de la peur et du malheur de l’humanité, quand ce n’est pas de sa chair et de son sang. La SAVE pense que révéler publiquement l’existence de l’Inconnu pourrait provoquer une panique générale, ou peut-être une apathie et un scepticisme suivis rapidement de représailles discrètes contre l’organisation. Plutôt que de tenter d’éduquer l’humanité, la SAVE travaille secrètement pour la protéger.


Mots-clés: 

Univers Contemporain|JDR Manuel de Base

Catégories: 

Jeux de Rôle V.F.|Contemporain|Horreur