Accueil » Règles

Version Française

34.90 €

Règles

Cryptomancien

Partager cette fiche:

- + Ajouter au panier

Il y a très longtemps, une météorite s’est écrasée, obstruant le ciel avec de la suie pendant des mois, et provoquant un hiver rude qui s’abattit sur des climats normalement doux. Un cristal d’obsidienne massif, aussi grand qu’un palais, se trouvait au centre du cratère. Il allait être brisé en dizaines de milliers d’éclats pour former un réseau que l’on appelle le Réticulaire...

En effet, les éclats, les fragments de ce cristal permettent aux mortels de projeter leurs pensées sur de longues distances, vers ceux qui possèdent également des éclats. Ceci a relié des protagonistes hétéroclites et éloignés, révolutionnant la façon dont fonctionnent les affaires, les relations, les identités, les affiliations, la politique et la guerre.

Or, transmettre des plans de bataille, planifier des coups d’État et se jouer de rivaux commerciaux grâce aux éclats est bien beau, jusqu’à ce qu’un adversaire intercepte le message. Ce problème a conduit à l’avènement de la cryptomancie : l’application magique de concepts cryptographiques pour protéger les communications, ou pour les percer à jour ! Et l'existence du Réticulaire a conduit à l’avènement des Ordonnanceurs…

Le règne des Ordonnanceurs est opprimant.
Ceux qui osent rompre le délicat équilibre instauré s’attirent les foudres d’une entité omnisciente et clairvoyante aux ressources illimitées et à l’agressivité inégalée. Les Ordonnanceurs ne réservent pas leur intervention à ce qui menace le statu quo d’aujourd’hui : ils attaquent également de manière agressive les menaces potentielles. Lorsque les moteurs de décision prévoient un futur que les Ordonnanceurs jugent indésirable, des agents sont dépêchés pour modifier le cours des événements. Par tous les moyens. Soudain, des alliances solides sont ébranlées par des trahisons, des dirigeants respectés sont plongés dans des scandales, de futurs héritiers sont brusquement mort-nés, et des personnes apparemment banales disparaissent sans laisser de traces.

Les personnages joués à Cryptomancien fuient les Ordonnanceurs. Comment et pourquoi ont-ils suscité leur colère ? Cela varie grandement. Peut-être ont-ils été témoins de quelque chose qu’ils n’étaient pas censés voir ? Peut-être ont-ils involontairement perturbé des années de machinations des Ordonnanceurs ? Il est aussi probable qu’ils n’aient aucune idée de la raison pour laquelle ils sont pourchassés. Les Ordonnanceurs ont déterminé qu’ils représentent une menace. L’ironie est que les moteurs de décision se sont peut-être trompés. Ou qu’en s’en prenant aux personnages, les Ordonnanceurs ont peut-être eux-même transformé un simple risque en danger avéré. Quoi qu’il en soit, les personnages sont poursuivis et travaillent pour un commanditaire qui leur offre protection et un réseau propre d’éclats.

Ce livre est accessible à tous, il contient les règles du jeu.
Un personnage est défini d’abord par ses Puissance, Vitesse, Détermination et Perspicacité. Dont découlent ses attributs : Force et Endurance (dérivés de la Puissance), Agilité et Dextérité (dérivés de la Vitesse), Présence et Volonté (dérivés de la Détermination), et Connaissance et Ruse (dérivés de la Perspicacité). Les attributs sont qualifiés de 1 à 5.
S’ajoutent des talents qui typent le personnage (par exemple Assaut du familier pour dresser un compagnon animal à l’attaque, Compétence innée pour briller dans un domaine particulier, Faucheur pour être capable d’attaquer plusieurs ennemis avec un seul coup, etc.) et des sortilèges si le joueur « sacrifie » des talents au profit de l’usage de la magie. Elle recouvre à la fois des classiques (par exemple Glyphe d’alarme ou Lame de Lumière), des créations plus originales basées sur la cryptomancie (par exemple la possibilité de « chiffrer » des choses aussi diverses que des visages ou des paroles, les rendant méconnaissables à qui ne connait pas les mots de passe) et bien sûr des applications aux éclats de cristaux de télépathie, pour contrer, booster ou détourner leur utilisation.
Enfin, en plus de leurs feuilles de perso, les joueurs disposent d’une feuille commune, notamment pour leur planque. Ce lieu est important, car c’est leur refuge secret et leur base d’opérations. Elle peut posséder divers équipements (comme un golem) et divers espaces (comme une forge), apportant leur lot d’avantages. Elle peut même abriter du personnel (comme un spécialiste des cristaux de télépathie). La feuille d’équipe permet aussi de suivre les cellules contrôlées par les personnages, des groupuscules qui agissent pour eux (comme des agitateurs). Le fait que les planques et les cellules soient régies par des règles intègrent totalement ces dimensions aux parties et sont vraiment un très gros plus de Cryptomancien.


Mots-clés: 

Univers Médieval Fantastique|JDR Manuel de Base

Catégories: 

Jeux de Rôle V.F.|Medieval Fantastique|Divers